Riflessioni sparse sulla gamification nell’e-learning

Marzo 2017
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Il nuovo trend dell’“e-learning” è la gamification… una parola che negli ultimi anni viene sempre più usata per descrivere un approccio nuovo e risolutore di ogni problematica: una sorta di nuovo mantra da ripetere ossessivamente.
Intanto andiamo per gradi e chiariamo bene i confini dell’argomento di cui stiamo parlando iniziando ed iniziamo con lo sgombrare il campo da un grosso equivoco: la gamification non nasce con l’e-learning e non è neanche ad esso strettamente correlata.
Gamification significa (secondo una definizione oramai invalsa) “utilizzare elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi”. Il termine fu introdotto nel 2010 da Shell (un famoso game designer) in una conferenza dove appunto definiva i contorni del fenomeno e prospettava questa progressiva espansione:

“Ti alzerai al mattino per lavarti i denti, lo spazzolino da denti rileva che ti stai spazzolando i denti, e così, hey, ottimo lavoro! 10 punti per esserti lavato i denti! Oppure può misurare quanto a lungo te li lavi, hey questa settimana hai lavato i denti tutti i giorni, hai ricevuto punti bonus! E a chi interessa tutto questo? All’azienda che vende il dentifricio, o alla società che fabbrica lo spazzolino! Più ti lavi i denti e utilizzi il dentifricio, più queste aziende aumenteranno il loro interesse finanziario.”

A prescindere dalle possibilità di controllo inquietanti (stile grande fratello), se prendessimo la sola definizione potremmo tranquillamente affermare che stiamo parlando di una tecnica da sempre utilizzata non solo nei contesti formativi (si pensi ad esempio nei corsi in un’aula all’usanza di dividere i partecipanti in squadre, fare giochi di ruolo ecc.), ma anche in ambiti totalmente diversi (la raccolta punti di un supermercato…).
Focalizziamo però la nostra attenzione sulla gamification applicata alla dimensione didattica: che si impari giocando dicevamo, non è una novità, la funzione del gioco è da sempre conosciuta; la mia maestra ci divideva in squadre per farci imparare le tabelline (a chi totalizzava più punti: 10 caramelle Rossana); proseguendo negli studi all’università, durante il corso di Diritto internazionale, ho partecipato ad una simulazione di un’assemblea delle Nazioni Unite: divisi in squadre, rappresentavamo una nazione e dovevamo dibattere su una questione di rilievo, a giudizio insindacabile della commissione (il professore e i suoi assistenti) una squadra vinceva e tale vittoria valeva come esonero per alcuni argomenti del successivo esame…
Forse ho avuto un’istruzione gamificata e non lo sapevo? Non esattamente: perché la gamification non è semplicemente inserire un cruciverba per far ricordare dei termini e non è un gioco di ruolo per far acquisire delle specifiche competenze. Quando si parla di gamification si intende l’atto di progettare un percorso didattico con degli elementi tipici del gioco, ma non necessariamente inventare un gioco con funzioni di apprendimento. Per capire meglio tutto ciò occorre distinguere la gamification dai cosiddetti serious game ossia giochi che hanno finalità diverse dal divertimento (le tabelline e le caramelle Rossana): ciò non vuol dire che non possano essere anche divertenti ma non è quello il loro scopo principale.

Secondo un’impostazione assai famosa elaborata da Andrzej Marczewski per distinguere la gamification dalle altre esperienze ludiche ci si può avvalere di 4 elementi:
Game THINKING: ovvero l’utilizzo del gioco come approccio per risolvere problemi e creare migliori esperienze.
Game ELEMENTS: gli elementi del gioco, quali, punti, distintivi, classifiche ecc.
Game PLAY: il gioco in sé stesso, l’esperienza di gioco vera e propria (l’atto del giocare a scacchi, a calcio ad un videogame, a nascondino ecc.).
JUST FOR FUN: il fatto di giocare solo per il proprio.
Termini

Nel grafico elaborato da Marczewski questi elementi sono disposti sulle ascisse, mentre sulle ordinate ci sono in sequenza: i giochi veri e propri, i serious game e le simulazioni, la gamification (appunto)… I seriuos game si distinguono dai normali giochi per questo solo elemento, hanno uno scopo essenzialmente didattico. Al termine del gioco si deve aver imparato qualcosa (a pilotare un aereo, ad utilizzare una procedura, a mettere in atto un comportamento e così via). E la gamification? Osservando il grafico sembra essere qualcosa di meno (impressione errata come vedremo fra poco...): nella gamification non è indispensabile l’elemento di gameplay ovvero “l’esperienza di gioco vera e propria”. In un percorso formativo orientato alla gamification non dovremo quindi necessariamente inserire videogiochi educativi ma (secondo questa impostazione) i momenti di formazione, in prima istanza, possono benissimo essere costituiti dai video di un docente (stile Università Nettuno). L’unico vicolo è che questi video siano fruiti con le componenti tipiche dell’esperienza di gioco e con gli elementi essenziali che caratterizzano il gioco stesso; ma quali sono?

Convenzionalmente si parla di tre componenti fondamentali del gioco: le meccaniche, le dinamiche e le estetiche.
Le meccaniche sono “le regole e le procedure del gioco”: cosa si può fare e non fare, quali sono gli obiettivi, come si vince, cosa accade quando si vince ecc.
Le dinamiche sono sia i comportamenti che il giocatore assume in conseguenza delle meccaniche stabilite, (come agisce all’interno dei gradi di libertà concessi dalle regole) sia il concreto sviluppo del gioco all’interno del quadro stabilito dalle regole.
Le estetistiche sono le emozioni suscitate dal gioco nel giocatore e sono una funzionalità diretta delle meccaniche (ossia delle regole stabilite da chi ha ideato il gioco) e delle dinamiche (cioè dai comportamenti utilizzati per raggiungere l’obiettivo). Le emozioni quindi possono essere di vario tipo: competizione, cooperazione, soddisfazione, frustrazione, piacere…

Ciò ovviamente è applicabile a qualsiasi gioco (digitale o meno). Ad esempio il calcio...

  1. Presenta specifiche meccaniche: ogni volta che la palla va nella rete avversaria si guadagna un punto, la partita dura 90 minuti, e vince chi fa più punti, la palla non può essere giocata con le mani se non dal portiere, il contatto fisico è ammesso entro certi limiti, non si può ricevere la palla se al momento del passaggio si staziona al di là dei difensori avversari – regola del fuorigioco - ecc. ecc. Si tratta delle regole del calcio che tutti sono obbligati a rispettare quando decidono di giocarvi (fanno eccezione i giocatori con maglia bianconera in determinati campionati… ma questa è un’altra storia).
  2. A queste meccaniche conseguono peculiari dinamiche; ad esempio
    • le meccaniche del calcio fanno sì che sia particolarmente difficile “fare un punto” rispetto ad altri sport; in una partita di basket è normale superare gli 80 canestri in una partita, nella pallanuoto 10 reti sono normali, la pallavolo non è a tempo e finisce quando si raggiunge un determinato punteggio mentre:
      • nel calcio 4 goal in una partita sono già un’eccezione
      • riuscire a non farsi segnare anche da squadre molto più forti è tutt’altro che impossibile
    • una dinamica molto frequente è pertanto che quando si segna un punto si badi poi a difendere più che ad attaccare. Non sta scritto da nessuna parte ma si fa generalmente così perché è un comportamento funzionale alla vittoria.
    • Il fatto che in base alle regole le partite siano sempre incerte e mai scontate (se è difficile segnare anche se incontro una squadra più debole non sono mai ragionevolmente fiducioso in una a vittoria) è una dinamica.
    • Tutte le tattiche di gioco (marcatura a uomo, a zona 4-3-3, 3-5-2 ecc.) sono esempi di dinamiche che scaturiscono dalle meccaniche. Se le regole fossero diverse anche le tattiche sarebbero ovviamente differenti.

E le estetiche? Beh… se una partita è incerta e la vittoria non è mai scontata, i giocatori la vivranno di norma con molta tensione; la possibilità di vincere anche con squadre in teoria più forti ed il fatto che si giochi in 11 e non da soli aumenterà il sentimento di coesione e cooperazione; il fatto che ogni errore possa essere decisivo (se mi segnano è poi difficile rifare goal) aumenta al contrario i potenziali contrasti fra compagni di squadra.

Quando si pensa di inserire la gamification in un percorso formativo bisognerà tenere in considerazione le tre variabili nel loro complesso. Ed è questa la difficoltà maggiore.
Percorso
Mentre le meccaniche vengono stabilite a priori da chi immagina il percorso e le dinamiche sono in parte prevedibili le estetiche sono totalmente aleatorie in funzione dei singoli soggetti e del contesto. Ad esempio, ma è solo un esempio, il gioco deve risultare “non troppo difficile da essere frustrante e non troppo facile da risultare noioso” e la percezione di difficile e facile variano ovviamente in funzione delle abilità di ciascuno.

Flow

Ma veniamo al pratico: cosa vuol dire introdurre delle meccaniche di gamification in un percorso formativo? Questi elementi sono generalmente identificati negli elementi che contraddistinguono i giochi o meglio quelle delle ultime generazioni di videogiochi e app social.
Punti: a determinati comportamenti posso associare l’aumentare o diminuire di un punteggio. Ciò ovviamente può anche generare delle classifiche visibili a tutti.
Livelli: sono gli step di difficoltà del corso. Aiutano ad orientare il discente rispetto alle proprie competenze (ho superato il livello base di Word e sono passato al livello intermedio) consentono di fissare in maniera semplice i prossimi obiettivi e stimolano a proseguire nel percorso di apprendimento.
Ricompense: si può decidere di assegnare un premio (in punti ma anche extra gioco: in denaro, in un bonus sul giudizio finale, in soldi o in giorni di ferie aggiuntivi) al compimento di una determinata azione o al raggiungimento di un determinato obiettivo (finire il corso con il massimo dei voti entro 5 giorni; rimanere per più di 3 settimane primi in classifica.)
Distintivi/badge: al compimento di determinate azioni si ottengono determinate qualifiche che possono essere o meno svincolate dal punteggio; proviamo a chiarire meglio: se il nostro corso avesse un forum e fosse una nostra esigenza (o un nostro desiderio) promuoverne la partecipazione potremmo pensare di assegnare il badge social a quegli utenti che intervenissero più di 10 volte, oppure si potrebbe pensare che in presenza di un tutor, per stimolare gli alunni ad interagire con esso, quello che faccia più di 5 domande acquisisca il badge Investigatore.
Doni: da ricevere ma anche da fare (ad esempio donare punti ad un altro partecipante); ovviamente nel caso di un percorso formativo la tipologia del dono e la possibilità di scambio dipende dal grado di “socialità” del contesto, dell’infrastruttura tecnologica, e dalla tipologia degli elementi che compongono il corso.
Tutti questi elementi sono, come dicevamo, tipici di tutti i videogiochi e delle app social. Ad esempio in Farmaville (per i pochi che non vi hanno giocato si tratta di un gioco che simulava la vita di un agricoltore, permettendo ai giocatori di piantare, far crescere e raccogliere piante e alberi virtuali nonché di allevare animali): oltre ai punti e alle classifiche sempre aggiornate vi erano:
  • Livelli: 999
  • Badge: Denominati ribbons (coccarde) che venivano assegnate al raggiungimento di determinati obiettivi.
  • Ricompense: la possibilità di guadagnare denaro (virtuale) e punti esperienza al compimento di determinate azioni come ad esempio invitare altre persone ad unirsi al gioco. (E per questo che ti arrivavano gli inviti quotidiani di Tiziana a giocare a Farmville… prima che decidessi di eliminarla dagli amici di Facebook).
  • Doni: era possibile donare agli altri giocatori alcuni elementi del gioco (ad esempio alberi da piantare o animali) così come era ovviamente possibile riceverne
Questi elementi comuni alla gran parte dei giochi, sono oggi sempre di più inseriti nei percorsi formativi; ciò avviene in diversi declinazioni e modalità ma essenzialmente si tratta di cambiare la struttura di fruizione dei corsi. Più di mille parole può, a mio avviso, un esempio; ecco la presentazione delle funzionalità implementate in una delle piattaforme di e-learning più utilizzate. Leggi la presentazione DOCEBO

E quindi?
Dopo aver chiarito i vari aspetti del fenomeno, possiamo dire che come al solito nulla si crea, nulla si distrugge ma tutto si trasforma: con la gamification si è semplicemente formalizzato il fatto che se faccio divertire una persona mentre fa una cosa utile (e magari di per sé noiosa) quella persona eseguirà il suo compito meglio e più volentieri. Non stiamo parlando quindi di una novità assoluta: c’è chi sostiene che la gamification sia stata inventa da un cassiere al supermercato con la frase “Signo’ a famo la tessera?”… e forse non ha tutti i torti… ; altri risalgono più indietro nel tempo affermando che tale tecnica fosse già utilizzata nei seminari dei gesuiti del 1500:

Un esempio di gamification che assume caratteri di maggiore complessità e che mira allo sviluppo di capacità e abilità di ordine cognitivo e comunicativo superiore, lo si può trovare nei collegi dei gesuiti a partire dalla seconda metà del XVI secolo. Per attuare la Ratio Studiorum che caratterizzava le loro scuole i gesuiti si promuovevano l'emulazione e la competitività tra i loro studenti attraverso forme di drammatizzazione del processo di apprendimento / insegnamento. La più interessante era la divisione di una classe in due gruppi: i cartaginesi e i romani, che si combattevano in gare e sfide didattiche, competendo aspramente (sfide oratorie, interrogazioni reciproche su temi disciplinari, ecc.). Esisteva un sistema di cariche e punteggi desunto dalla cultura classica e dell'antica Roma (imperatori, consoli, decurioni, tribuni, pretori, ecc.). Le gare erano periodiche e ciascuno comportava un sistema di premi e punizioni, pubbliche e che erano spesso deliberate con la partecipazione e approvazione degli stessi studenti.

E allora? Tutta fuffa? Neanche.

La gamification come tutti i nuovi approcci:

  • apporta delle migliorie ai processi su cui si innesta ma non è la panacea ad ogni problema.
  • ha in sé degli elementi di grande interesse che però vanno definiti e contestualizzati
Innanzitutto va sottolineato che una prima grande innovazione non sta nella gamification in sé ma nei nuovi strumenti che possiamo utilizzare per renderla sempre più efficace.
Quali sono? In estrema sintesi:
  • la possibilità di allargare in maniera considerevole la platea dei giocatori
  • la possibilità di “giocare” in maniera asincrona
  • la possibilità di ricevere comunque (nonostante l’asincronicità) feedback individuali in tempo reale. Questo ultimo elemento è di particolare importanza poiché il feedback istantaneo è un elemento che sicuramente riconduce molto di più al gioco (ho fatto goal, ho perso una vita a pac man, sono ancora al secondo livello, ecc.) che ad un corso di formazione (le pagelle a fine quadrimestre, il risultato del compito in classe alcune settimane dopo il suo svolgimento ecc).
Un altro elemento di novità (per quanto riguarda l’e-learning) è che ci si trova a “formare” le persone con uno strumento con cui queste sono abituate a giocare (per evidenti ragioni anagrafiche sempre di più attuali). A tale proposito ho trovato in rete questa interessante contrapposizione, relativa però alle metodologie di insegnamento in presenza; in cui l’autore contrapponeva:
  • insegnanti (appartenenti alla generazione dei boomers)
  • alunni (la cui generazione in questo caso viene definita come gamers)

Percezione

Per tutte queste ragioni io credo che per coglierne al meglio le opportunità, sia sempre più difficile scindere la “gamification” della struttura dei corsi da una modifica (in direzione gamificata) dell’interfaccia utente e del contenuto.
Tutto questo nonostante il grafico proposto ad inizio articolo.

Termini

Il game play non è un elemento indispensabile ma è assai utile, così come far agire l’utente all’interno di un ambiente che ricordi il gioco. D’altronde se si vogliono utilizzare a proprio favore le dinamiche del gioco è indispensabile che le persone siano convinte di farlo.
Bisogna in sintesi associare alla gamification della struttura, la gamification del contenuto e dell’interfaccia (gaming).
Non sono solo ragionamenti banali (in parte sì) ma si tratta anche di riflessioni che prendono spunto dal fatto che oramai la formazione, si rivolge sempre più spesso a persone che sono state abituate a considerare, in prima istanza, il device informatico uno strumento di gioco e non di lavoro. Se quindi vogliamo gamificare l’e-learning dobbiamo riproporre un ambiente che ricordi quell’esperienza; è come se progettassi una caccia al tesoro didattica per dei bambini e poi chiedessi loro: preferite farla in giardino o in aula?
È quindi innanzitutto necessaria una gamification dell’interfaccia: (punteggio sempre disponibile, vite che si perdono o si acquistano, possibilità di visualizzare una classifica in tempo reale, grafica giocosa ecc). Se poi a questo si riesce ad accoppiare anche una gamification del contenuto il risultato sarà sicuramente migliore.

In sintesi

Credo che sia importante non cedere alla fascinazione delle definizioni, come spesso avviene, ma badare alla loro applicazione pratica mettendo al centro dell’esperienza progettata il destinatario finale dei nostri prodotti.
Il rischio è quello di focalizzarsi (per usare i termini precedenti) sulle meccaniche senza porre attenzione alle dinamiche e alle conseguenti estetiche che sono difficili da prevedere e variano fortemente in funzione:
  • del singolo individuo
  • del contesto in cui avviene la formazione.
Esemplificando in maniera greve: non è assolutamente detto che il rendere disponibile una classifica dei partecipanti al corso che hanno ottenuto i migliori punteggi, o assegnare dei badge che sblocchino dei livelli sia di per sé motivante.

Spesso infatti non si considera che uno dei fondamenti del gioco è la “libera partecipazione”: nessuno mi obbliga a giocare a calcio o a Monopoli o alla Playstation e se lo faccio è perché lo desidero (fa eccezione la tombola a Natale a casa di nonna…); spesso invece un percorso didattico, per quanto “gamificato”, è obbligatorio (imposto dall’azienda o da necessità contingenti). In contesti produttivi demotivati e destrutturati generalmente non si riscuoterà grande interesse a partecipare a un gioco con il solo obiettivo di ricevere dei punti, dei badge o di scalare una classifica. E questo è solo un esempio…

Quali sono le soluzioni? Non ce ne sono di assolute ma vanno appunto pensate con attenzione al momento di progettare il percorso formativo; sempre esemplificando in maniera estrema:
  • In contesti con un’alta percentuali di persone “giovani” abituate ad interfacciarsi con esperienze ludiche digitali si dovrà affiancare all’operazione di gamification anche quella di gaming tramite l’utilizzo di serious game: il test di un corso sulla comunicazione persuasiva diventerà un gioco di ruolo multimediale dove mettere in pratica quanto appreso, il test di verifica trasformato in un trivial pursuit e così via.
  • Il meccanismo premiante andrà strettamente pensato in funzione del contesto; il problema del mio ambiente di lavoro è un’eccessiva competitività? I punti come meccanismo premiante sono sicuramente sufficienti! Il problema è opposto e c’è una resistenza all’apprendere i concetti del corso (che magari appaiono in prima istanza non direttamente collegati alle proprie esigenze operative)? Si può pensare di associare ad una mera classifica o a dei badge altri incentivi (che non debbono essere necessariamente monetari): possibilità di avere la precedenza nello scegliere i giorni di ferie nel periodo estivo, possibilità di partecipare ad un convegno su un tema simile ecc.
  • Si potranno associare al percorso formativo degli elementi di gaming non necessariamente funzionali al raggiungimento degli obiettivi formativi ma che siano avvincenti dal punto di vista della giocabilità. Il completamento di un modulo didattico sbloccherà nuovi livelli del gioco. Si possono quindi creare due fruizioni parallele, quella didattica e quella di gaming. Gli oggetti didattici mi permettono di apprendere i concetti oggetto del corso e mi danno anche dei bonus per partecipare con più successo all’esperienza di gaming associata al corso.